TENTA1観測

私がトリプルバトルで使った中での思い入れのある構築を紹介します

【ORASトリプルバトル】ロトム66考察

 我が家にスピンロトムカットロトムはいません。実家には全員います。

 

今回のコンセプト

 一度特殊ルールを真剣に考察してみたい

→考察漏れはしたくないしルールを狭めよう

→66が良いんじゃないか?

→66で面白そうなポケモンは何がいるのだろうか

ロトムはフォルムが全部で6つ、これだ!

 

1.技の考察

特殊技

専用技 1つを除いていずれも強力だが全て命中不安が付き纏うため運命力が試される

    ・オバヒ    威力120命中90。フロストム・カットムに抜群、ヒトム・ミ
            トムに今一つ。連発ができないため最初の一発で相手を倒し
            たい。

    ・ドロポン   威力110命中85。ヒトムに抜群、カットム・ミトムに今一
            つ。連発ができるのでミトムはエース運用したい。

    ・リフスト   効果はオバヒと同じだが通りが悪い。但しミトムに抜群なの
            で出来るだけミトムに当てたい。

    ・エアスラ   通りが悪すぎるし威力も低い。必要ない。

    ・吹雪     威力110命中70の範囲技。カットム・スピンに抜群、ヒトム
            ・ミトム・フロストムに今一つ。命中難だが最も威力の高い
            範囲技なので雑に削るのに使えるかもしれない。

電気  通りがあまり良くない

    ・放電     タイプ一致範囲技だが味方も被弾するし通りが良くないので
            却下。

    ・10万/雷     タイプ一致単体技。ミトム(とスピン)を意識するなら。正直
            必要ない。

    ・ボルチェン  威力70。Cダウンや拘りの解除に利用できる。

    ・エレキネット 威力55命中95の範囲技でS1↓。ロトム66における最重要技の
            一つ。Sを高めにしたロトムに入れて初手から連打したい。

    ・チャージ   威力50命中90で7割でC↑。持たせるなら耐久型。

その他 条件付き高火力技がカギを握りそう

    ・悪波     怯ませたいなら。

    ・夢喰い    耐久型の眠るメタ。人読みしないのなら要らない。

    ・騒ぐ     同上。威力90は悪くないが技選択できないため駄目。

    ・祟り目    条件を満たせば威力130。Nロトムの一致でもある。これを活
            かそうとすると自然と耐久型の対策にもなるためこれを軸に
            したい。

    ・めざパ    威力60。4倍弱点がないし弱点もばらけているので奇襲止ま
            り。

    ・シャドボ   Nロトムの一致だが諸々から祟り目の方が良いように思う。

    ・輪唱     条件を満たせば威力120。祟り目の方が威力が出るので見送
            った。

物理技 意表を突けると思ったが全然火力が出ない

    ・恩返し    威力102。A特化鉢巻でも無振りFCロトムに乱2。カス。

    ・空元気    条件を満たせば威力140。鉢巻でやっと確2。但し相手の祟り
            目のエサになるだけなので没。

変化技 必要なものは大体揃っている 挑発がなくて助かった

    ・充電     D1↑且つ次ターンの電気技の威力上昇。耐久型なら必須級。

    ・身代わり   耐久型用。充電を積めばそう簡単には壊されない。

    ・眠る     耐久型用。かなり粘り強くなるが祟り目のエサになる。

    ・守る     アタッカーが相手の専用技で弱点を突かれて倒されるの防ぐ
            ために使う。

    ・自己暗示   要塞化、デバフの打ち消し。

    ・雨乞い    ドロポンの火力上昇、オバヒの火力低下、雷必中。

    ・トリック   拘り押し付けでサポーターの機能停止ができる。

    ・毒々     耐久型へのメタ且つ祟り目の火力上昇。鬼火と違って全員に
            通る。

    ・光の壁    相手の特殊技の威力ダウン。ロトムはほぼ特殊型でありロト
            ム66における最重要技の一つ。相手より先に展開したい。

    ・内緒話    C1↓。壁の方が優先度が高い。

    ・横取り    相手の壁・身代わり・充電等を奪うロトム66の重要技の一
            つ。相手の耐久型の動きを大きく制限できる。全員がこれを
            覚えるのが話をややこしくしている。相手が壁を貼る前はな
            るべく撃っていきたい。

    ・痛み分け   普通に殴った方が強そう。

    ・怪光/影分身/フラッシュ/威張る

            技スぺがない。

 

2.型の考察

↑は抜群 Tは今一つ

・アタッカー 専用技の威力が格段に高いので専用技の通りが良いフォルムは出来るだ
       けアタッカーにしたい。壁がなければヒトムの珠オバヒがH124-D132等
       倍FCロトム(後述)に8割以上入るためエレキネットと合わせれば1ターン
       で処理できる。そのため、壁がない時にどれだけ暴れさせられるかがカ
       ギとなるだろう。持ち物は珠スカーフ眼鏡等。

・耐久型   残飯かオボンを持たせ、壁下で充電を積んだ後身代わりを出し、チャー
       ジ・一致ウェポン・毒々等で倒しに行くのが基本戦術だろう。欠点とし
       て、必須級の充電が横取りで取られることがある。全員が横取りを使う
       可能性があるので相手依存になり安定しない。

・サポーター ネット、横取り、壁で味方のサポートをする。どの技もSが高い方が使
       いやすいので基本的に最速が良いだろう。特にNロトムはFCロトムと比
       べてSが高いので、Nロトムには最低でもネットと横取りを持たせたい。

・Sライン  最速Nロトム157 最速FCロトム151 準速Nロトム143
        準速FCロトム138 無振りNロトム111 無振りFCロトム106
        これより、スカーフorネット1回で無振りFCロトムが最速Nロトムを抜け
        ることが分かる。横取りはSが高い順に技を奪えるためサポーターは最速
        が望ましいが、後発アタッカーやスカーフアタッカーはS無振りでも問題
        ないだろう。

 

 以上の考察を踏まえ、構築を決定した。

個別紹介

 

ロトム霊@きあいのタスキ(ふゆう・おくびょう)

126(4)-×( )-97( )-147(252)-97( )-157(252)

エレキネット/よこどり/どくどく/たたりめ

ぽけっとふぁんくしょん!

 SがFCロトムより高いためサポーターにするのが最適だと判断し、初手から中央で最速でエレキネットを撃つ型にした。又壁展開等でNロトムが放置された時に相手に圧を掛けられるようにCに極振りし祟り目を採用した。これにより、相手に状態異常が入っていれば祟り目でH124-D132FCロトムが確2となる。残りの技は相手の壁を奪いたいので横取りを採用し、耐久に振らなかったので、持ち物はワンパンを防ぐタスキとした。

 祟り目アタッカーにしても良かったかもしれない。

 

 

ロトム炎@いのちのたま(ふゆう・ひかえめ)

126(4)-×( )-127( )-172(252)-127( )-138(252)

オーバーヒート/ボルトチェンジ/まもる/たたりめ

ぽけっとふぁんくしょん!

 初手で相手を一体持っていくアタッカー。火力を確保するためにC特化して珠を持たせ、初手で相手より先に殴るために準速とした。隣で誰かが横取りをすればオバヒでカットム・フロストムは勿論エレキネット込みでH124-D132Nロトム・スピンも超高乱数で倒すことができる。残りの技は祟り目に加えてCダウン解除のボルチェン、ドロポンを防ぐ守るを採用した。

 

 

ロトム水@こだわりスカーフ(ふゆう・ひかえめ)

141(124)-×( )-127( )-172(252)-144(132)-106( )

ハイドロポンプボルトチェンジ/トリック/たたりめ

ぽけっとふぁんくしょん!

 1体はスカーフアタッカーが欲しいと思い、フロストムと比較してこちらの方が向いていると判断してスカーフを巻かせた。上のSライン考察より無振りでも最速Nロトムを抜けるためSには振らずにC特化して、残りは特殊耐久が最大になるように振った。その振り方が、上にも出ていたH124-D132である。主な役目はドロポンで相手を削ることだが、余裕がある時にサポーターの機能停止ができるようにトリックも採用した。

 

 

ロトム草@しろいハーブ(ふゆう・おくびょう)

136(84)-×( )-128(4)-138(100)-136(68)-151(252)

リーフストーム/よこどり/エレキネット/ひかりのかべ

ぽけっとふぁんくしょん!

 サポーターがNロトム1体では不十分だと思い、ヒトムと比較して専用技の通りが悪いこちらをサポーターにした。最速・横取り・壁・ネットまでは確定として、ミトムを一撃で倒せる唯一の利点を無駄にしないためにH124-D132ミトムが最低乱数以外1発となるまでCに振り、残りで特殊耐久が最大になるようにした。

 今計算し直したらCは84振りで十分だった。何やってんだ。

 

 

ロトム飛@オボンのみ(ふゆう・おくびょう)

141(124)-×( )-127( )-125( )-144(132)-151(252)

どくどく/よこどり/エレキネット/ひかりのかべ

ぽけっとふぁんくしょん!

 技の通りが悪すぎてアタッカーは論外なので耐久型にするならここだと思ったのだが、耐久型は横取りで簡単に崩されてしまうので結局無難に最速のサポーターにした。配分の理由はミトムと同じ。カットムと違って専用技が要らないので祟り目のサポートが出来るように毒々を採用し、持ち物は耐久を底上げするためにオボンとした。 

 後から振り返れば持ち物は粘土でも良かったかもしれないが、誰が横取りを撃つか分からない都合上安定してスピンが壁を張れるわけではないのでオボンで間違ってなかったとは思う。

 

 

ロトム氷@オッカのみ(ふゆう・ひかえめ)

141(124)-×( )-128(4)-160(164)-144(132)-117(84)

どくどく/たたりめ/まもる/ふぶき

ぽけっとふぁんくしょん!

 悩んだ枠。取り敢えず耐久型の対策として毒々を仕込み、HDはミトムに合わせた。Sは臆病S無振りFCロトム抜きまで振って残りをCに回した。そしてオッカを持たせることでヒトムにも殴り返せるようにした。

 素吹雪は全く信用ならないがこのルールでフロストムの一番強い技は当てる吹雪なのでいっそのこと眼鏡で強引に削りに行っても良かったかもしれない。

 

実戦

 discordで対戦相手を募集したところリッチ祭りさんが受けてくれたため、一週間の育成期間の後に対戦を行った。

 

1戦目 BVを投稿したので公開されてから追記
     取り敢えず、私が翻弄されまくったことと我が家のミトムとフロストムの自覚
     が全くなかったということだけ伝えておく。
     この記事を書いている時の私のBV投稿数は12だから多分1、2月頃に見れると思      う。

 

2戦目 1戦目で相手が横取りを使って来なかったので初手から壁展開を狙っていくこと
     にした。相手の初手が1戦目で痛い目に遭わされた布陣ではなかったし壁も上手
     く張れたため安心していたらヒトムに雨ドロポンが飛んできた。余裕の確1なの
     で終わったと思ったが回避したので事なきを得て、その後は有利に試合を進め
     た。途中ミトムがドロポンを外しカットムがリフストを外したがほぼずっと壁
     を展開できたので相手のエースであるフロストムも怖くなく、毒々も耐久型の       スピンに刺さって最終的に5-1で勝利した。

 

 結果は〇-〇だった。自分の考察が割としっかりできていたことを嬉しく思う。ただ、勿論反省すべき点もある。1つ目は、相手と自分が同じ結論に辿り着くだろうと思い込んでいたことだ。初手は横取り合戦だと思っていたが相手はそれを嫌って外してきたためあまり横取りを活かすことが出来なかった。まあ、プレイヤー間で考えに違いがあるのは当たり前なのでこれは仕方ないことなのかもしれない。しかし2つ目の弱保を想定していなかったこと、これは明らかな考察不足である。想定していれば警戒できたかもしれないので思い至らなかったのを悔しく思う。もし何か特殊ルールの大会に参加する時は今回の反省を活かしていきたい。

 私は今回最適な選択に向けて手札を絞っていく手法を取っていたが、リッチ祭りさんは弱保起動・暗示・雨乞い・痛み分け・耐久型等幅広い手札を用意して臨機応変に対応する手法を取っていた。そしてそれにも関わらず祟り目が被らなかったことは驚きだった。狭い範囲の中で戦法に個性が出るのは66の面白いところだと思った。専用技に命中安定がなく運要素が絡んできたのもあって、中々良いルールだったのではないだろうか。ロトム66はとても楽しかったのでまた誰かと66をやってみようと思う。

 

おまけ

 物理型ロトムは流石にいなかったか…

 

 

個体紹介にはぽけっとふぁんくしょん!のPGLカード風個体紹介ジェネレーター

https://nouthuca.com/tool/pgl_card/を使用。

 

参考文献

ロトム (基本)|ポケモン図鑑ORAS・XY|ポケモン徹底攻略