TENTA1観測

私がトリプルバトルで使った中での思い入れのある構築を紹介します

【ORASトリプルバトル】誰でもできる!超簡単トリパエースの作り方講座

構築案はもう尽きた

 

はじめに

 ポケモンにはそれぞれ種族値が定められている。トリックルームは最も強力なS操作手段であり範囲技エースを通したい場合の最適解だといえるが少なくともS種族値が80以下でないとこれを利用しづらい。またトリルの対策として追い風軸の構築にSの低いポケモンを採用する人は多く、特にキノコの胞子でエースを機能停止させてくるの下を取れるのは鉄球等のS半減アイテムを持ったとしても61族までである。では強力な範囲技が使えるのにSが中途半端なポケモンがトリルを有効活用することはできないのか、そんなことはない。この記事ではそれに対する解答を1つ提示しようと思う。

 

構築経緯

①電磁波について

 電磁波、それは相手のSを1/4にする倍率だけ見れば最強のS操作である。肝心な時に発動する1/4の行動阻害効果がついてくるため害悪寄りに見られているし私も撃たれるのは嫌いだ。しかしこれを味方に撃てば最遅なら130族ですらの下を取れる。1ターン凌げれば誰でもトリパエースにできるしおまけで眠り耐性もついてくるのだ。試してみる価値がありそうではないか。という理論をTwitterで提唱したがあまり評判が良くなかった。他人に押し付けるつもりだったのに…

 

ココロモリの範囲技について

 はよく単純を生かした弱保アタッカーとして用いられる。しかし私はこの手の構築に関して1つ疑問を抱いていた。この手のココロモリの範囲技にはほぼタイプ一致のエアカッターが採用されている。しかしエアカッターの威力は60と低く確定急所にすることが前提となる。そしてココロモリは熱風を覚える。単純ココロモリは少ない手数で実現できる高火力が強みであるためサン投げとヤタピ投げで比較するとサン投げ弱保確定急所エアカッターの威力が405であるのに対しヤタピ投げ弱保晴れ熱風の威力は570である。晴れパに入れる必要はあるものの熱風を撃つ方が圧倒的に強い。という意見の結論だけをwikiに書いたような気がする。であれば執筆者としてこのことを知らしめるために構築を作るべきだろう。
 ただこの時何故か無性に炎テラスしたくなりC6↑晴れ熱風はH4を確1と火力は十分あったにも関わらずの変幻スキスワと組み合わせようとした。しかしこの2匹はSの相性が悪い。ココロモリは最遅でも無振りロトムより速くそのままだとトリパでの運用は難しい。よってこの構築案をしばらく放置していた。

 

…💡 ①+②、合体!

 

 都合よく2つの構築案がまとめて消化できそうだったので合体させることにした。電気玉投げ弱保変幻ココロモリのSは26、火力はH4が50%の中乱1と中々のものだ。初動の耐久を補うため投げつける役をにして構築を組んだ。

 

基本的な動き

 中央ドーブルで妨害しながらトリル展開。プリンは余裕があれば日本晴れ。ドーブルのダクホが通ればココロモリを交代出し、通らなければ死に出し。

 

 プリンがココロモリの弱保起動をした後ココロモリの熱風を撃つ。カクレオンは基本スキスワをするが初動が怪しければお先にどうぞで強制的に動かす。晴れと変幻スキスワのどちらもないと火力が低い。

 

 流れで制圧。滅びも合わせてトリル中に勝負を決めたい。

 

個別紹介

@弱保 単純 冷静最遅 H164BD44C252 熱風/エアカッター/アシパ/守る

 今回の主役。S114族でありトリパエースとしては異常なほど速いが今回のギミックを用いればあら不思議、立派なトリパエースに大変身。した。本当にした。ただ今年使った炎範囲技ギミックであるサンパワー眼鏡リザの手助け晴れ熱風(H252アロー確1)やスナイパーコータスの急所晴れ噴火(H252アロー乱1)より火力が劣っているのが悲しい。それでも壁下等を焼き払ってくれたのでまあOKか。紙耐久の印象が強かったがフレガと合わせれば初動ぐらいは何とかなるのが分かったのは収穫。ただ不意打ちは無理。

 

@オボン 変幻自在 吞気最遅 HB252D4 トリル/スキスワ/フェイント/お先

 弊ブログに再び登場したオンリーワンの個性を持つカメレオン。変幻スキスワはいくらでも擦れる良いギミック。

 

@電気玉 フレガ 生意気最遅 投げつけ/滅び/守る/日本晴れ

 仲間思いの風船玉。ここ最近フレガを使ってなかったがカクレオンの微妙な耐久やドブ蝙蝠の紙耐久の底上げはとても頼りになりその強さを改めて実感した。プリン自身もギミックの都合上奇石を持てないものの等倍中火力なら一発は耐えてくれるので大事に扱えば特に問題はない。麻痺ココロモリより遅い20族なのでトリル下でココロモリが動く前に晴らせることやココロモリで奇襲した後滅びでイージーウィンできることも合わせてこのギミックの最適解だったと思う。

 

@残飯 鉄の棘 勇敢最遅 剣舞/ウィップ/ジャイロ/はたき

 wikiに記載のあった剣舞松ぼっくり。トリル下で攻め切りたいこの構築やワンパンするのが好きな私には鈍いより剣舞の方が合っていたため記載者には感謝したい。何も考えずに残飯を持たせたのは失敗。この方針に合わせるなら火力を底上げできるアイテムにした方が良かった。

 

 ハードロック→力尽く 冷静最遅 熱風/放射/大地/守る

 メガ枠の最優トリパエース。折角晴らすならごり押しできるコイツを入れた方が良いと思って採用した。ココロモリの活躍を優先したのであまり出番がなかった。

 

@スカーフ ムラっ気 陽気 ダクホ/指/トリガ/猫

 いつもの。ココロモリが初動ぐらいなら乗り切れることが分かったのでトリル展開最優先で動かした。

 

雑感

 構築を組んでいる段階はかなり不安だったが終わってみれば悪くないギミックであった。冷静に振り返ってみれば麻痺の確率はおおよそ1/4であったように思う。但し確率というのは偏るもので今回も肝心な時に痺れを引いてXで発狂していた。一応上手くいったので味方を麻痺にしてトリル下で動かす手法を構築を組む際の手札に加えられるのはギミック勢としてプラスになるとは分かった。しかしストレスを溜めたくなければ可能な限り避けた方が良い。絶好のタイミングで痺れを引いた時の苛立ちが半端じゃないので私はもうしない。戦績はマッチング運の良さもあって11-5。

 

まとめ

麻痺を絡めることでほとんどのポケモンのトリパ運用が可能となることはここに証明された。是非試してみてほしい。

 

 

参考文献

トリプルバトル総合情報サイト Wiki*

ポケモン図鑑ORAS・XY|ポケモン徹底攻略