TENTA1観測

私がトリプルバトルで使った中での思い入れのある構築を紹介します

【ORASトリプルバトル】トリプルメガサメ奮闘録~フカヒレギフト~【マイナーメガ研究大会】

通常構築のまともな考察記事はバタフリー以来

 

 

 

今回のコンセプト

 トリプルでほとんど見かけないメガ進化の開拓がしたい

→候補はあたりか

→うーん…この中だったら火力が高めのを使いたいかな

→折角だし他の人の構築も見たいからマイナーメガの研究大会開くか

→とにかく全敗は回避したい、研鑽を積まなければ

 

 

構築経緯

 ある時私はトリプルであまり見たことがないメガ進化を使おうと思い立ち、

メガ前の加速でSを上昇させることができA種族値140・頑丈顎で火力も(多分)高い

を使うことにした。

 

 しかし、当然ながらをトリプルであまり見かけないのには理由が存在する。

まず何よりも耐久が低い。耐久方面の種族値はメガ前70-40-40→メガ後70-70-65。

これはよりちょっと硬いぐらいである。脆すぎやろ

具体的にはのブレバやの蜻蛉で致命傷を負うレベルであり威力90以上の

弱点技で確1ぐらいの耐久だ。次に高威力の技がない。範囲技なら物理は不一致地震

特殊は特性補正無しのC110波乗りが最高。単体技も目ぼしいのは頑丈顎嚙み砕く

程度であり無振りの捨て身より弱い。まとめると紙耐久の中火力単体アタッカー

であり、これだけ見ればに勝っているところがほとんどない。

 

 そのため、を活躍させるのであればメガ前の特性である加速に目を向ける

ことになるだろう。はS105族であり、1加速で無理なく抜ける範囲が広い。

但し加速は交換出ししたターンは発動しない他居座り前提のため威嚇の影響を受けやすい

という欠点もある。取り敢えず今回は終盤の掃討役を任せることにした。

 

 大まかな方針が決まったのでどんな構築にするかを考えた。そして手助け嚙み砕くで

が超高乱1発であることに気付いたのでギフトパに組み込むことにした。

に加えてギフトパに必要とされる威嚇枠・威嚇メタ枠・S操作枠・

猫枠を圧縮してを採用し、ラスト1枠に範囲技エースが欲しかったので

を発掘して構築が完成した。

 

 

個別紹介

サメハダー@メガ石 意地 加速→頑丈顎 H172A252B12D4S68

 嚙み砕く/守る/氷の牙/毒突きor炎の牙

HB→特化の珠ブレバ確2 
A→ギフト嚙み砕くでH4超高乱1、ギフト手助け氷の牙で特化確1
   ギフト毒突きでテンプレ確1
D→余り
S→1加速でメガ前最速抜き抜き、メガ後最速130族抜き

 今回白羽の矢が立ったサメ。思ったより頑張っていたので物理アタッカーはギフトに

入れれば何とかなることが証明された。

 技は嚙み砕くと守るに加えて厄介なをワンパンできる氷牙は確定で

意識の毒突きにするか意識の炎牙にするかは選択か

(サメは炎の牙を覚えませんでした。申し訳ございません。)

鋼やトリラーに一致技が通りやすいのは良かった。

 耐久は威嚇サイクルをしたりギフトで補強したりしてもやはり低かったので

何度か無理に温存しようとしてしまった。そのため出さずに勝つ試合も結構あった。

不意打ちに耐性があるのだけは偉い。

 結論としては頑張れば使えなくはないという感じ。

 

カポエラー@脱出ボタン 意地 威嚇 H252A92B132D28S4

 猫騙し/インファイト/フェイント/ワイドガード

HB→威嚇込みで特化の珠ブレバ確2
HD→ギフト込みで特化の眼鏡ハイボ確2
A→耐久に振り分けた値の余りでできるだけ高く
S→余りの余り

 特に言うこともないスタンダードなカポ。ギフト込みだと思ったより火力が出て

驚いた。ゴーストを前にするとニートになるのは私の腕ではどうしようもなかった。

 

シャンデラ@スカーフ 臆病 貰い火 B4CS252

 熱風/オーバーヒート/シャドーボール/エナジーボール

C→晴れオバヒでH252確1、晴れ熱風でH252確1
S→準速スカーフ抜き

 この構築を支えた真のエース。晴れ下なら最速スカーフでも火力は十分あり、

またスカーフが警戒されていないこともあって初手熱風がかなり通った。

シャンデラだけでイージーウィンできた試合もまあまあある。しかしシャンデラ自体を

警戒して初手に炎耐性を並べてくる人は少なくなく、そういった相手に対して

捨て気味に動かしたことは反省点かもしれない。

 耐久は無振りでも割とあり、威嚇込みならの不意打ちやの雪崩を耐える。

火力も耐久も素早さも期待以上なんて最高では。

 

ウォーグル@オボン 陽気 負けん気 H244A36BD4S220→A4S252へ変更

 追い風/フリーフォール/ブレイブバード/馬鹿力

型→下の構築記事参照

ennuinoon.hateblo.jp

変更意図→最速抜きで良いだろと思っていたら最速と最速に負けた。

 威嚇メタ兼S操作枠。以前耐久無振りで使った時すぐ倒れることが多かったため

追い風役として信用していなかったが耐久に振った今回はかなりの安定感を見せて

くれた。オボン込みで長く居座ることができたので負けん気要員としては

この振り方の方が適しているかもしれない。

 しかし、その分火力はない。少なくとも使っていて快感はない。ギフトと負けん気

どちらかだけだと微妙に相手を倒せないことが頻発し、火力に対する信頼は落ちた。

 また、トリパメタとしてフリフォを入れたがあまり使いこなせなかった。

トリル展開を封じるのではなくトリル中に時間稼ぎするのがこの技の役割だと気付いた。

 

キュウコン@珠 意地 日照り H4AS252

 フレアドライブ/守る/鬼火/電光石火

A→速く相手を倒して欲しいので特化
S→出来るだけ上から行動したいので最速

 頼りにしづらい天候起動役。以前特殊アタッカーとして使った時火力の低さに

不満を感じたので今回は物理にして珠を持たせたがこれがまあまあ上手くいった。

晴れ補正が入る他威力も高いため威嚇が1回入っても割と相手をワンパンできた。

石火も刈り残しを潰せるので悪くない。

 耐久に全く割いておらず反動と珠でHPがゴリゴリ削れ大抵1,2ターンで消えていくため

対雨砂では出すタイミングに気を使わなければならない。

 

チェリム@残飯 図太い フラワーギフト H252B156D100

 手助け/ギガドレイン/守る/†草笛†

HB→陽気メガガルの捨て身確2
D→余り全部

 唯一無二のギフト役。試したくなったのでBに厚くしたら目論見通り捨て身を耐えた。

ぶっちゃけチェリムは耐久振りなら何でも良いと思う。

 技に関してはかなり独特な構成になった。まず場持ちを良くするためギガドレ守るが

確定。そしてギフトの倍率=手助けの倍率でありは上から倒すのが役割なので

手助けを優先。残り1枠に関して癒しの波動は回復させるほど耐久が高いやつが

いなかったので見送り、構築のパワー不足を誤魔化す上振れを狙える技が欲しかった

ので草笛を採用。不利盤面を何回か引っくり返せたので間違ってなかったと思う。

これを先制で飛ばせるの恐ろしさが分かった。あと草笛は草に通るっぽい。

 

Sライン

スカーフ217  1加速201  1加速186  準速152

最速145  初速124  無振り105  4振り91

 

 

基本的な動き

           初手  

 何かない限りこれ一択。猫熱風追い風で盤面を整える。晴れ熱風を通したければ

のどちらかをにバックする。始めたての頃私は勘違いしていたので

述べておくがギフトパが初手からギフトを起動しなければならない理由なんてほぼない。

 天候相手は後手後手に天候を奪っていく。幸いが対雨にそこそこ強い。

但し安全な盤面でなければの受け出しは無理。

 重い相手は。特にH振りのギフト馬鹿力で倒せず処理が面倒。

他にも色々いるので猫や草笛で何とかする。

 

 

戦績と感想

 戦績は38-23で勝率は6割強。平トリでは1回も勝てなかったがマイナーメガ研究大会

では運が向いて優勝できた。ギフトパへの理解を深めるためにかなり長い間構築を回し

今までで一番使った構築になったのでそれが報われて良かった。

 この構築で一番活躍したのはスカーフ。さすシャン。は勝敗が

ほぼ決まった盤面で出てくることが多かったがそれでも思ったよりは活躍したと思う。

や草笛への印象も変わったしやはりどんなポケモンも使ってみなければ

分からないものだ。

 あたりも頑張れば活躍させられるかもしれないので誰か頑張って

開拓してみてください。

 

 

参考文献

トリプルバトル総合情報サイト Wiki*

ポケモン図鑑ORAS・XY|ポケモン徹底攻略